Source: Wikipedia : Author: ShadeOfGrey (Stalingrad: July to September 1942).
AFTER : THE BOARD GAME : Wargame Mechanics (Overview) / Mécanismes de Guerre (Aperçu) :
27/01/2025 : UPDATE 1 : FRENCH MUST YET BE UPDATED BY TONTON!
English Description :
After: the Board Game is not only full of management mechanics, but also a great deal of conflict mechanics.
Both interact with each other and are intimately linked to your good management, which will have a significant impact on the strength of your units.
Not forgetting, of course, that it's quite possible to win a game without any battles taking place...
Here in this section of the site, the Wargame aspect is explained in a little more depth to give you a better overview of the whole.
The game tries to approach the strategic aspect in the most thorough and real way possible, so that chance has as little place as possible, even if there are still dice rolls to be made!
In fact, a number of strategic factors come into play in the game:
1)Military units:
The game features a wide variety of units of three types: Army, Air Force and Navy.
For this Basic Edition, there are a substantial number of units of all types, with specific roles assigned to them.
Each of these units has different movement and combat values.
Certain management conditions must also be met before acquiring them...
Its units can be reinforced by officers who lead them, and can fight in simple formations (called FMCTUs in the game) or in corps (called FMBs in the game).
Like some of my childhood games which were simulations of historical wars, such as Sicily 43, or Waterloo by publisher International Team games, where you placed small pieces of cardboard on a map, the game uses this presentation but in a radically different way.
There is of course an operations map, Europe in the case of the Basic Edition, but the small unit cards are replaced by small formation counters whose unit contents remain secret until certain stages of the game or TDJ phases.
We could have used the NATO APP-6D...symbology for military units, but this would only have complicated the game.
An example of these little symbols is shown on the unit situation map for the Battle of Stalingrad in 1942, right here on the left.
2)All kinds of terrain (available as optional rules), target, weather and event maluses and situations can also upset certain combat values and situations...
3)Different types of combat are also available, such as bombardment (abbreviated ATK2 in the game), which includes interception, "normal" bombardment, explosive bombardment, mines, drone attacks and normal attacks (abbreviated ATK1 in the game).
Bombardments take effect in a phase of the TDJ that precedes normal attacks, which can strategically upset the situation on the ground.
What's more, each of these types of combat has its own operating mode...
4)Finally, the presentation of normal combat takes place in the manner of a typical CCG combat...
Your military unit GCC cards are placed strategically on three different conflict boards (abbreviated TCS in the game).
The attacker, who always has priority, chooses which CCCG cards to attack, and the defender chooses which defense to implement.
Indeed, it's out of the question for an aircraft carrier to attack a land infantry unit, hence the existence of roles for each unit and the existence of these three TCS.
Different unit values, the presence of officers with variable bonuses, the quantity of units present, different attack values, dice rolls with changing results further accentuate this rich "gameplay" effect, but also the real-life aspects of conflict.
The Wargame aspect of the game is therefore not based on a historical battle simulation, but on a situation that you, the player, will create throughout your game, thanks to your development, management and technical advances.
For a general overview of the management mechanics in the game, this page of the site should enlighten you somewhat.
For further explanations of the different combat systems, please refer to the game rules and the specific combat explanation booklet included in the game box or on the website.
Description Française :
After : The Board Game possède outre ses nombreuses mécaniques de jeux de gestion, une grande part de mécanisme de stratégie, donc ... de conflits.
La bonne gestion interagit évidemment au niveau du «jeu de guerre» (Wargame) en lui-même.
Une bonne gestion de vos avoirs couplée avec des achats et des placements judicieux de vos troupes sur le plateau de jeu aura un impact significatif sur la force de vos unités qui seraient engagées dans un combat.
Certes, le nombre de combats remportés vous permet d'acquérir des points de victoire (VP) mais ne vous basez pas uniquement sur cet aspect guerrier, excepté si, vos conditions de victoires choisies en début de partie regroupent uniquement de nombreux objectifs militaires …
Cette section du site vous explique dans les grandes lignes, sans entrer dans trop de détails mais avec des règles optionnelles comprises le cas échéant, cet aspect «jeu de guerre» (Wargame) du jeu. Si vous vous posez des questions de règles de combats, consultez avant tout les livrets adéquats des deux types de systèmes de combat ATK1 ou ATK2, faute de réponses, l'appendice pourra aussi vous éclairer.
Si le doute persiste, n'hésitez pas à nous poser des questions via le site sur ce lien via le site sur le lien de contact en bas de cette page.
L'aspect «jeu de guerre» du jeu (Wargame) vous est expliqué ici rapidement, afin de vous donner un meilleur aperçu de l'ensemble de ces mécanismes.
Le jeu tente d'approcher l'aspect stratégique de la manière la plus approfondie et réelle possible afin que le hasard ait le moins de place possible, même s'il reste malgré tout, même s'il reste malgré tout quelques jets de dés à effectuer!
Si certains termes vous semblent obscurs, référez-vous à l'appendice du jeu pour de plus amples informations, appendice en langue française sur ce lien et en anglais sur ce lien.
De nombreux facteurs stratégiques de l'aspect de «jeu de guerre» (Wargame) entrent en ligne de compte dans le jeu «After: The Board Game», à savoir:
1)Les cartes à jouer d'unités militaires :
Le jeu possède de nombreuses unités militaires diverses issues de trois types : Forces de l'Armée de Terre, Forces de l'Armée de l'Air et Forces Navales.
Il y a pour cette Édition de Base un nombre conséquent d'unités de tous types inclus dans la boîte de jeu. Chacune de ces unités possède un rôle bien défini et différentes valeurs: des valeurs de combats mais aussi de mouvements.
Certaines conditions de gestion doivent également être remplies avant de les acquérir …
Ces trois types de composantes armées peuvent être renforcées par des officiers: c'est l'idéal, mais ce n'est pas obligatoire.
Les officiers vont ainsi les commander mais aussi renforcer leurs valeurs de combats.
Il y a aussi bien sûr des limitations de quantités d'un certain type d'unités militaires et ce, par territoire, certaines de ces unités peuvent être transportées et d'autres non; les trois livrets différents de ces unités vous donnent un aperçu complet pour chaque type d'unité.
Enfin, pour plus de détails concernant ces cartes à jouer, n'hésitez pas à visiter la page «Military unit types playing cards» sur ce lien ou s'il vous en manque, le magasin en ligne officiel du jeu sur ce lien.
2)Les formations militaires (FMCTU et FMB):
Qui dit ... unités militaires dit … formation militaire!
Une formation militaire est un regroupement de quantités d'unités militaires d'un seul type (FMCTU) ou de plusieurs types d'unités différentes (FMB).
FMCTU signifiant littéralement formation militaire d'un certain type d'unités et FMB signifiant quant à elle, formation militaire de base.
Par exemple:
*15 unités de commandos est une FMCTU ou 15 unités de commandos et un sergent de l'Armée de Terre.
*15 unités de commandos, 15 infanteries motorisées, 10 infanterie anti-chars et un lieutenant de l'Armée de Terre est une FMB.
Ces formations militaires sont essentielles pour se défendre et attaquer que cela soit en combat de type ATK1 (combats de corps à corps) ou en combat ATK2 (combat de bombardements et autres),
Il y a bien sûr certaines logiques à respecter dans le jeu ...
En effet, une formation qui ne possède pas d'officiers ne peut pas attaquer et les formations doivent être composées par des unités issues d'un même Corps d'Armée.
On ne peut, par exemple, pas créer de formation contenant un cuirassier et 15 unités de commandos, de plus l'officier qui la dirige doit être en adéquation avec la formation (par exemple un Maréchal de l'Armée de l'Air ne peut pas diriger une formation de l'Armée de Terre, car ce n'est pas son rôle).
A ce niveau, le jeu suit une logique absolue.
Au fur et à mesure de vos parties et surtout de vos combats entre vous, vous découvrirez tous ces petits points de détails mécaniques qui font la richesse de jouabilité stratégique du jeu.
Ces formations militaires sont essentielles au bon déroulement de vos parties. Ces dernières sont créées durant certaines phases d'un tour de jeu (TDJ), peuvent être modifiées, peuvent venir à l'aide de formations alliés, peuvent être transportées, etc.
Ces formations militaires sont représentées sur le plateau de jeu par de petits pions de formation, les détails d'unités composant ces dernières restant secrètes tant qu'il n'y a pas de combat ou eu d'actes d'espionnage de la part de l'un de vos adversaires ...
Schématiquement, un pion de formation avec petite annotation de numéro sur le plateau de jeu correspond à cette même formation et à tout son contenu dans votre casier personnel de classement.
A la différence d'anciens jeux de société stratégique comme ceux de International Games dans les années 80 - Waterloo ou Sicile 1943 par exemple, où les petits bouts de cartons (du style symbologie APP-6D de l'Otan) de ces jeux décrivaient clairement quelle unité se promenait sur le plateau de jeu, ce n'est pas le cas dans «After: The Board Game», à cause de ce type de mise en place différente.
L'exemple historique du schéma de la bataille de Stalingrad sur cette même page, vous illustre parfaitement cet exemple d'autres jeux, décrit ci-dessus.
3)Des malus, des bonus de situations en tous genres pour ces unités militaires?:
Un porte-avions au milieu de la Grand Place de Bruxelles: voilà évidemment une situation peut-être rocambolesque, mais qui n'est évidemment pas possible au niveau du jeu.
En suivant toujours une logique imparable, les unités militaires possèdent des restrictions de mouvements sur certains types de terrain: ainsi, des restrictions de cibles, peuvent subir les effets de situations météorologiques néfastes, peuvent voir certaines de leurs valeurs être amoindries dans certains cas de figure - par exemple lors de combats, ou encore peuvent se mouvoir plus lentement sur certains types de terrain qui ne sont pas leurs préférés, etc.
A l'inverse, des bonus de tous types en attaque et en défense, que cela soit en combat de type ATK1 ou ATK2 peuvent être accordés aux unités militaires d'une formation, comme par exemple la présence d'un officier haut gradé. Ces bonus peuvent également accélérer le mouvement de FMCTU, etc.
4)Différents types de combats?:
Différents types de combats sont d'actualités dans le jeu!
Ces derniers se déroulent à l'aide des différents plateaux standards de conflits (PSC), on ne pose donc pas de cartes à jouer d'unités militaires sur le plateau de jeu, mais sur ces PSC et ce, en dehors du jeu.
Les protagonistes sont ensuite en duel face à face comme dans d'autres jeux de cartes conventionnels.
Un combat est un donc un jeu dans le jeu.
Les combats se déroulent sous deux formes, les corps à corps dits ATK1 et les combats de type bombardements dits ATK2.
Ce deuxième type de combats inclut les bombardements dits «normaux», mais également d'autres types d'actions de combats ATK2 comme les interceptions de missiles de tous genres, diverses attaques de types explosives, les poses et retraits de mines sur terre et en mer, mais aussi, des cas plus spécifiques, comme les attaques de drones, de RCMV, etc.
Certains types d'attaques fonctionnent parfois de manière différente, mais nous ne rentrerons pas dans ces détails ici.
Ces différents types de combats se déroulent durant certaines phases bien précises d'un tour de jeu (TDJ), les bombardements dits «normaux» ATK2 par exemple sont effectifs à une phase de TDJ qui précède les attaques normales ATK1, ce qui peut stratégiquement bouleverser toute la situation sur le terrain des opérations.
Un combat se prépare avec soin selon ce qui s'est passé dans les phases précédentes et des nombreux facteurs pouvant modifier la situation des différents belligérants avant l'affrontement ou changer complètement la donne dans la partie après les résultats des combats.
Les unités militaires dans l'ensemble des combats doivent bien sûr respecter leurs rôles …. Impossible pour un sous-marin d'attaque de rentrer en conflit avec un camion léger de transport de troupes …!
Pour l'ensemble de ces combats les différentes unités militaires vont utiliser leurs valeurs de combats (modifiées ou non de bonus ou malus) et le lancement de quelques dés signera votre destin.
Pour plus d'explications au niveau des différents systèmes de combats, référez-vous aux règles du jeu et aux deux livrets spécifiques d'explications des combats ATK1 et ATK2 inclus dans la boîte de jeu de l’Édition de Base ou disponibles en téléchargement gratuit sur ce lien.