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AFTER : THE BOARD GAME : The Game Turn (TDJ), Phases and Steps (Resume) / Le Tour de Jeu (TDJ), Phases et Etapes (Résumé):
English Description :
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UPDATE: 20/02/2025 (note that: english language must be perhaps yet re-check).
To ensure that the game's mechanics are as varied as possible, and that each player has the opportunity to perform numerous actions during his turn, without keeping his neighbor waiting indefinitely, the game is structured in game turns (TDJ).
Each game turn (TDJ) is:
-subdivided into 16 distinct, successive phases, with each phase sometimes further subdivided into several successive stages.
The layout of a game turn (TDJ) and its phases and stages is always identical and unchanging.
The whole of the TDJ is always played clockwise, starting with the active player (not to be confused with the game leader, whose explanations can be found on this link).
But how do you find your way around a TDJ, and how do you make it clear to all the players that a TDJ, a phase or a stage has ended (Golden Rule)?
In his “arsenal”, the game leader has a small game bar next to him.
He simply manipulates the little notches on it as the game progresses, by notifying everyone of the passage of phases or TDJs using the Golden Rule (see below).
All players need to keep an eye on this bar at all times, so as not to lose “the thread” of the TDJ.
Hence the question you're probably asking yourself...
How does a player declare to the others that he has just completed his phase or stage of the DJT?:
Well, this is where the Golden Rule of the game comes in!
If you've just completed your phase or stage, and you want to hand over to the next player, you need to make it very clear that you've finished.
This could be “Youpla boom... I'm done!”, “Next!”, “Patatra... as long as the confirmation is understandable and audible, it's valid.
In official tournaments, however, only the phrase “I've finished, it's your turn” is allowed.
Active player:
The active player is simply the first player to start the first phase of a new DST.
Note that for the first TDJ of your game, the game leader is always designated as the first active player.
This explains the existence of an active player counter in the game box!
The advantages of the active player are considerable, as he or she is the only player who can carry out certain phases of the game.
When a TDJ is completed, the active player token passes to the player to the left of the current active player, who receives it.
The active player token will therefore be passed from hand to hand throughout your game!
Again, as a reminder, don't confuse active player with game leader!
Summary description of the 16 phases of a game turn (TDJ):
-Phase 1: (active player only).
Active player pawn.
Infrastructure effects for the TDJ (VSI first, then other various types).
-Phase 2: (for all players).
Weather.
-Phase 3: (for all players).
Fixed income “AFTERS”.
-Phase 4: (for all players).
Draw resource playing cards.
-Phase 5: (for all players).
Draw and purchase territory playing cards.
-Phase 6: (for all players).
Local or global events.
->No events during the first TDJ.
-Phase 7: (for all players).
Infrastructure purchase (INF).
-Phase 8: (for all players).
Automatic production of INF military unit playing cards.
-Phase 9: (for all players).
Purchase military unit playing cards.
-Phase 10: (for all players).
a )Diplomacy.
b )Transfer funds.
-Phase 11: (first active player only, then the player with the “spy” pawn).
Spying / sabotage (not yet effective).
-Phase 12: (active player only).
a )Conventional nuclear bombardment (ATK2).
b )Basic conventional bombardment (ATK2).
c )Activation of other special ATK2 cases (drones, mines, RCMV, etc).
-Phase 13: (for all players).
Creation of “basic military formations” (FMB) and creation of military formations of a certain type of unit ( FMCTU).
-Phase 14: (variable: active player only or all players).
a )Application of effective resolutions of drone attacks, mines, RCMV, etc. (ATK2), triggered in phase 12 (active player only).
b )Movements to acquire city(ies), military base(s) and/or territory(ies) by special ATK2 units (active player only).
c )Movements of conventional ATK2 bombardment units and acquisition(s) of city(ies), military base(s) and/or territory(ies), following their movements (active player only).
d )Movements of other FMB and FMCTU formations (ATK1 type) (for all players).
e )Movements to acquire city(ies), military base(s) and/or territory(ies) following the results of ATK1 attacks in a previous TDJ.
f )All types of troop transport (TM) (optional rule (OGR)).
g )Resolve the transport(s) (TM) of paratroop landings and their battles (optional rule (OGR)).
->No movement is allowed during the first TDJ to enter or pass through territory not belonging to anyone.
-Phase 15: (for all players).
a )Resolution of ATK1 battles (including paratroopers, but in normal combat).
b )Acquisition of territory(ies), city(ies), military base(s) following ATK1 battles resolved in this phase 15.
c )Restoration or repair of military units.
-Phase 16: (for all players).
End of TDJ.
a )Checks of all types.
b )Various discussions.
c )Check end-of-game conditions.
Explanatory details of each phase of a game turn (TDJ) are given in point 6D of the game rules here.
Your personal logbook also contains this summary of a game turn (TDJ).
Example of a game turn:
Assuming we're at the start of the second TDJ of the game, the active player token is handed over to the player to the left of the previous active player.
That's it!
And so we begin this new TDJ (without forgetting to apply our Golden Rule when each player has finished playing (cfr above))!
Phase 1.
This phase is for the active player only... (so only the active player can perform actions in this phase).
We then move on to phase 2.
This is the weather phase, involving all players!
No action can be taken by the players, who may or may not be affected by the weather...
Players then enter phase 3.
This is the income phase for all players.
The active player is the first to receive income, followed by the player to his left, and so on, ending with the last player on the table.
Now that this phase is over, players can move on to phase 4 for all players.
This is the phase for drawing resource playing cards, so a few more “After” perhaps?
The first player to collect (let's imagine he owns a territory producing the resource indicated on the card drawn...) is the active player.
We then move on to the next player to his left.
We check his case for resource card income, then move on to the player to his left, and so on until the last player has completed the phase.
etc
Got a question?
Don't hesitate to ask it in our form on the After: The Board Game: Game Rules page here.
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Description Française :
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MISE A JOUR: 20/02/2025.
Afin que les possibilités de mécanismes de jeu soient nombreuses et variées et que chaque joueur ait la possibilité d'effectuer de nombreuses actions durant son tour, et ce sans faire attendre son voisin indéfiniment, le jeu se structure en tour de jeu (TDJ).
Chaque tour de jeu (TDJ) est:
-subdivisé en 16 phases successives et bien distinctes, chaque phase se subdivisant parfois encore elle-même en plusieurs étapes successives.
Le schéma d'un tour de jeu (TDJ) et de ses phases et étapes est toujours identique et immuable.
L'ensemble de ce TDJ se jouent toujours dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant toujours par le joueur actif (à ne pas confondre avec le meneur de jeu dont les explications se situent sur ce lien).
Mais comment s'y retrouver dans un TDJ et comment définir clairement à tous les joueurs qu'un TDJ, qu'une phase ou qu'une étape se termine (Règle d'Or)?:
Le meneur de jeu possède dans son «arsenal» à côté de lui une petite barrette de jeu.
Ce dernier manipule tout simplement les petits crans de celle-ci au gré de votre partie, en notifiant à tous le passage de phases ou de TDJ par la Règle d'Or (cfr ci-dessous).
L'ensemble des joueurs doivent donc toujours avoir à l’œil cette dernière afin de ne pas perdre «le fil» du TDJ.
D'où la question que vous vous posez sûrement ...
Comment un joueur déclare-t-il aux autres qu'il vient de clôturer sa phase ou étape de ce TDJ?:
Et bien, c'est ici qu'intervient la Règle d'Or du jeu!
En effet, si vous venez de terminer votre phase ou étape et que vous voulez passer la main au joueur suivant, il vous faut prononcer de manière très claire que vous avez terminé.
Cela peut-être «Youpla boum ... j'ai terminé!», «au suivant!», «Patatra ... c'est à toi!» tant que la confirmation est compréhensible et audible, c'est valable.
En tournois officiels, par-contre, seule la phrase: «j'ai terminé, c'est à vous/toi» est admise.
Joueur actif?:
Le joueur actif est tout simplement le premier joueur qui entame la première phase d'un nouveau TDJ.
Notez que pour le premier TDJ de votre partie, le meneur de jeu est toujours désigné comme premier joueur actif.
Ce qui explique l'existence d'un pion de joueur actif dans la boîte de jeu!
Les avantages du joueur actif ne sont pas négligeables car il sera le seul joueur à pouvoir effectuer certaines phases du TDJ.
Quand un TDJ est terminé, ce pion de joueur actif passe au joueur se situant à gauche de l'actuel joueur actif qui le reçoit.
Le pion joueur actif passera donc de mains en mains tout au long de votre partie!
A nouveau, en rappel, ne confondez pas joueur actif et meneur de jeu!
Descriptif résumé des 16 phases d'un tour de jeu (TDJ):
-Phase 1 : (uniquement «joueur actif»).
Pion joueur actif.
Effets des infrastructures pour le TDJ (VSI d'abord, puis autres types divers).
-Phase 2 : (pour tous les joueurs).
Météo.
-Phase 3 : (pour tous les joueurs).
Revenus fixes «AFTER».
-Phase 4 : (pour tous les joueurs).
Tirage de cartes à jouer de ressources.
-Phase 5 : (pour tous les joueurs).
Tirage et achat de cartes à jouer de territoires.
-Phase 6 : (pour tous les joueurs).
Événements locaux ou mondiaux.
->Pas d'événement durant le premier TDJ.
-Phase 7 : (pour tous les joueurs).
Achat d'infrastructures (INF).
-Phase 8 : (pour tous les joueurs).
Production automatique de cartes à jouer d'unités militaires d'INF.
-Phase 9 : (pour tous les joueurs).
Achat de cartes à jouer d'unités militaires.
-Phase 10 : (pour tous les joueurs).
a )Diplomatie.
b )Transferts de fonds.
-Phase 11 : (uniquement joueur actif tout d'abord et ensuite le joueur qui possède le pion «espion»).
Espionnage / sabotage (pas encore effectif).
-Phase 12 : (uniquement joueur actif).
a )Bombardements conventionnels nucléaires (ATK2).
b )Bombardements conventionnels basiques (ATK2).
c )Enclenchements des autres cas ATK2 spéciaux (drones, mines, RCMV, etc).
-Phase 13 : (pour tous les joueurs).
Création de «formations militaires de base» (FMB) et création de formations militaires d'un certain type d'unités ( FMCTU).
-Phase 14 : (variable :Uniquement joueur actif ou tous les joueurs).
a )Application des résolutions effectives des attaques de drones, mines, RCMV, etc (ATK2), enclenchées en phase 12 (uniquement joueur actif).
b )Mouvements d'acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) par les unités ATK2 spéciales (uniquement joueur actif).
c )Mouvements des unités de bombardement conventionnel de type ATK2 et acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s), suite à leurs mouvements (uniquement joueur actif).
d )Mouvements des autres formations FMB et FMCTU (de type ATK1) (pour tous les joueurs).
e )Mouvements d'acquisition de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) suite aux résultats d'attaques ATK1 d'un TDJ précédent.
f )Transport de troupes en tous genres (TM) (règle optionnelle (OGR)).
g )Résolution des transport(s) (TM) de débarquement(s) des parachutistes et de leurs combats (règle optionnelle (OGR)).
->Aucun mouvement n'est permis durant le premier TDJ pour entrer ou passer à travers des territoires n'appartenant à personne.
-Phase 15 : (pour tous les joueurs).
a )Résolution des combats de type ATK1 (parachutistes inclus mais en combat normal).
b )Acquisition de territoire(s), ville(s), base(s) militaire(s) suite aux combats ATK1 résolus de cette phase 15.
c )Rétablissement ou réparation des unités militaires.
-Phase 16 : (pour tous les joueurs).
Fin du TDJ.
a )Vérifications de tous types.
b )Discussions diverses.
c )Vérification des conditions de fin de partie.
Les détails explicatifs de chaque phase d'un TDJ sont indiqués dans le point 6D des règles du jeu ici.
Votre carnet de gestion personnel contient également ce résumé d'un tour de jeu (TDJ).
Exemple de déroulement d'un Tour de jeu (TDJ):
En imaginant, que nous sommes au début du deuxième TDJ de la partie, le pion joueur actif est remis au joueur se situant à la gauche du précédent joueur actif.
Voilà qui est fait !
On débute donc ce nouveau TDJ (sans oublier d'appliquer notre Règle d'Or quand chaque joueur a terminé de jouer (cfr ci-dessus)) !
Phase 1.
Phase uniquement destinée au joueur actif... (donc il n'y a que lui qui puisse effectuer les actions de cette phase).
On passe donc à la phase 2.
C'est la phase météo qui implique tous les joueurs!
Aucune action ne peut-être entreprise par ces derniers, ils subissent ou ne subissent pas les affres éventuels de cette dernière...
Les joueurs entament ensuite la phase 3.
C'est la phase des revenus pour tous les joueurs.
Le joueur actif est donc le premier à percevoir ses revenus, puis le joueur situé à sa gauche et ainsi de suite en terminant par le dernier joueur de la table.
Cette phase est donc terminée, les joueurs peuvent donc passer à la phase 4 pour tous les joueurs.
Il s'agit de la phase de tirage des cartes à jouer de ressources donc quelques «After» en plus peut-être?...
Premier joueur à percevoir (imaginons que ce dernier possède un territoire produisant la ressource indiquée sur la carte tirée...) ses revenus est le joueur actif.
Ensuite, on passe au joueur suivant à sa gauche.
On vérifie son cas de figure pour ses revenus de cartes de ressources puis on passe au joueur qui se situe à sa gauche et ainsi de suite jusqu'au dernier, afin que le phase se termine.
etc
Une question ?
N'hésitez-pas à la poser dans notre formulaire de la page After : The Board Game : Game Rules ici.
Tous les liens utiles pour le texte ci-dessus: / All the useful links for the text above:
-Game leader / Meneur de jeu.
LINK.
-Resource type playing cards / Cartes à jouer de ressources.
LINK.
-Territory type playing cards / Cartes à jouer de territoires.
LINK.
-Game events mechanics / Mécanismes d'événements;
LINK.
-Game infrastructures (INF) / Infrastructures du jeu (INF).
LINK.
-Military units type playing cards / Cartes à jouer des unités militaire.
LINK.
-Diplomacy, propaganda, sabotage & spying / Diplomatie, propapagande, sabotage et espionnage.
LINK.
-Combat: playing cards system rules / Combat: règles des systèmes de combats avec cartes à jouer.
LINK.
-Combat: playing cards examples / Combat: exemples avec cartes à jouer.
LINK.
-Personal management booklet / livret de gestion personnel.
LINK.