![After : The Board Game : Diplomatie](https://primary.jwwb.nl/unsplash/mEctnMdXQ0M.jpg?enable-io=true&enable=upscale&crop=1920%2C930%2Cx0%2Cy175%2Csafe&width=409&height=198)
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AFTER : THE BOARD GAME : Diplomatie, Propaganda, Sabotage & Spying (Overview) / Diplomatie, Propagande, Sabotage & Espionnage (Aperçu) :
Notes :
-Notez que l'Éditionde base ne comprend pas encore les règles de sabotage et de ces effets en phase 11.
-Note that the Basic Edition does not yet include the rules for sabotage and its effects in phase 11.
English Description:
Update : 04/02/2025.
If you've already taken a look at the general management aspect of After: The Board Game on this website link, you can imagine that you'll need to talk tough, negotiate, perhaps bribe and spy on your opponents' assets in order to advance your own interests!
Of course, these are just three of many themes, but they all play a big part in your path to a well-deserved victory!
Let's start with our first theme: diplomacy:
Of course, there's always a lot of verbal exclamation around the table, but when it comes to putting decisions down on paper, it's a whole different story!
Phase 10 of a game turn (TDJ) is here to get the ink flowing from your pens and pencils onto paper.
But beware, without embassy infrastructure (EMB) you can't invite your ally to eat, drink and sign possible treaties!
For more information on the different infrastructures available in the game, please refer to this link.
And at this level, anything is possible: signing rights of passage, armed or commercial agreements, transferring funds between players are just a few examples of the diplomatic mechanisms that can be set up between you.
Of course, signed agreements earn you victory points (VPs), but broken treaties, well... lose you VPs.
Note that the game limits the number of treaties that can be signed between players.
In short, players who talk too much or want to spill too much ink are likely to get their money's worth!
You'll need to be far-sighted, signing treaties at the right time and with the right people!
Propaganda, that insidious, cunning snake:
Propaganda infrastructure (PO) is needed to instill doubt in your opponents' minds, to spread false information, to disrupt their daily routine and, ultimately, to create havoc for your opponents.
For more information on the game's various infrastructures, please refer to this link.
Propaganda effects are highly varied and can occur at various stages of a game turn. These effects, if the die roll is in your favor, are rolled during phase 1 of the game turn (TDJ). So let's get ready to get sneaky!
Propaganda effects are highly variable, depending on the dice roll result obtained, and some dice results even allow you to accumulate two.
To find out just how much trouble this infrastructure can cause your opponents, take a look at the game's appendix: “infrastructure PO” in French at this link or in English at this link.
What fun!
Spy, I see you and you don't!:
Phase 11 of a game turn (TDJ) is the “James Bond” phase of the game!
If you want to steal information from your opponents, you first need the right infrastructure - SOO.
For more information on the game's different infrastructure options, please refer to this link.
Indeed, without your own external security branch, you can't do anything...
It's Scotland Yard made in After: The Board Game!
The game's espionage mechanism is represented quite simply by the spy pawn, and its game mechanics are sharp and work in a singular way.
The spy pawn system:
First of all, there is a certain priority in the sense that phase 11 is reserved for both the active player and the other players.
In fact, if the active player doesn't have it at phase 11, he takes possession of it, provided he has ... an SOO infrastructure, which is obvious...
If the active player does not have this infrastructure, the pawn remains in the possession of its current owner, who alone can use it during this phase.
The risk is that only one player has this type of infrastructure, so only he can manipulate the pawn, so... beware!
The spy pawn and its effects:
In phase 11, if all the above conditions are met, you can force one or two players to confess certain secrets to you.
These are the basic effects of espionage.
I won't go into too much detail here, as they can be found in point 6D11 of the game rules and in the French appendix to the game at this link or in English at this link.
But the effects of these acts of espionage can be more precise and targeted at a later stage.
Don't forget that the contents of the various formations on the board are represented by formation counters, their unit details hidden in the player's personal locker.
An explanation of the game's military formations (FMCTU and FMB) can be found at this link.
In fact, your SOO infrastructure enables you to unlock three types of espionage-type military units: the Air Force spy satellite and spy plane, and the Naval Forces stealth frigate.
During this same phase, these three units will enable you to perform other types of espionage actions, which I won't go into here.
Please refer to the terms of each of these units in the game appendix for more information.
We need this information, so put on your coat and dark glasses, try to remain inconspicuous and bring us back this precious information! Let's get to work!
![After : The Board Game : image espionnage](https://primary.jwwb.nl/unsplash/xsGApcVbojU.jpg?enable-io=true&enable=upscale&crop=1920%2C288%2Cx0%2Cy443%2Csafe&width=1277&height=191)
Description Française:
Mise à jour : 04/02/2025.
Si vous avez déjà parcouru l'aspect général de gestion du jeu After: The Board Game sur ce lien du site, vous vous en doutez, il faudra discuter ferme, parlementer, soudoyer peut-être et espionner les avoirs de vos adversaires afin de faire avancer vos propres intérêts!
Ce ne sont bien sûr que trois thèmes parmi beaucoup d'autres mais ces derniers ont une grande part d'importance dans votre cheminement vers une victoire bien méritée!
Commençons par notre premier thème: la diplomatie:
Il y a bien sur toujours beaucoup d'exclamations orales en tous sens autour d'une table mais quand il s'agit de pérenniser une prise de décision sur papier c'est une toute autre histoire!
La phase 10 d'un tour de jeu (TDJ) est présente afin de faire couler l'encre de vos bics ou stylos sur papier.
Mais attention, sans infrastructure d'ambassade (EMB) vous ne pouvez pas inviter votre allié à manger, boire et signer de possibles traités!
Pour plus d'information sur les différentes infrastructures possibles du jeu, référez-vous à ce lien du site.
Et à ce niveau tout est possible: signatures de droits de passages, accords armés ou commerciaux, transfert de fonds entre joueurs ne sont que quelques petits exemples de mécanismes de diplomatie qui peuvent être mis en place entre vous.
Bien entendu, des accords signés vous rapporte des points de victoire (VP) mais à l'inverse, des traités rompus et bien ... vous en font perdre.
Notez que le jeu limite le nombre de traités pouvant être signés entre joueurs.
En résumé, les excès de joueurs trop «beau parleurs» ou qui ont l'envie de faire couler trop d'encre risquent d'en avoir pour leurs frais!
Il faudra donc être prévoyant, signé des traités au bon moment et avec ... qui il se doit!
La propagande, cet insidieux serpent roublard:
L'infrastructure de propagande (PO) est nécessaire pour insinuer le doute dans l'esprit de vos adversaires, de répandre de fausses informations, de désorganiser leur train-train quotidien, enfin de compte, de mettre la pagaille chez vos adversaires.
Pour plus d'information sur les différentes infrastructures possibles du jeu référez-vous à ce lien du site.
Les effets de propagande sont très variés et peuvent se produire lors de diverses phases d'un tour de jeu. Ces effets, si le résultat du dé est en votre faveur, sont lancés lors de la phase 1 du tour de jeu (TDJ). On se met donc en appétit de sournoiseries!
Les effets de propagande sont très variables selon le résultat de lancé de dés obtenu, certains résultats de dés vous permettent même d'en cumuler deux.
Afin de découvrir tout ce que cette infrastructure est capable de générer comme problèmes chez vos adversaires, consultez l'appendice du jeu -terme: «infrastructure PO» en français sur ce lien ou anglais sur ce lien.
Que du bonheur!
Espionnage, je te vois et pas toi!:
La phase 11 d'un tour de jeu (TDJ), c'est la phase «James Bond» du jeu!
Pour tenter de grappiller des informations chez vos adversaires, il vous faut tout d'abord posséder l'infrastructure adéquate, à savoir SOO.
Pour plus d'information sur les différentes infrastructures possibles du jeu référez-vous à ce lien du site.
En effet, sans votre propre direction générale de la sécurité extérieur vous ne savez rien faire...
C'est le Scotland Yard made in After: The Board Game!
Le mécanisme d'espionnage dans le jeu est représenté tout simplement par le pion espion et sa mécanique de jeu est affûtée et fonctionne de manière singulière.
Système du pion espion:
Il y a tout d'abord une certain priorité dans le sens où la phase 11 est réservée à la fois au joueur actif puis aux autres joueurs.
En effet si le joueur actif ne le possède pas à sa phase 11, il en prend possession à condition qu'il possède ... bien évidemment une infrastructure SOO ce qui coule de source...
S'il ne possède pas cette infrastructure le pion reste en la possession de son actuel propriétaire et seul ce dernier peut l'utiliser durant cette phase.
Le risque est donc qu'un seul joueur possède ce type d'infrastructure, il n'y aura donc que lui qui pourra manipuler ce pion, donc... méfiez-vous!
Le pion espion et ses effets:
Lors de la phase 11, si toutes les conditions reprises ci-dessus sont remplies, vous avez la possibilité d'obliger un joueur ou deux joueurs à vous avouer certains secrets.
Il s'agit ici des effets de base de l'espionnage.
Je n'irai pas plus loin dans les détails, ces derniers sont présents dans les règles du jeu en point 6D11 et dans l'appendice en français du jeu sur ce lien ou en anglais sur ce lien.
Mais les effets de ces actes d'espionnages peuvent être, dans un second temps donc, plus précis, plus ciblé.
N'oubliez pas que le contenu des formations diverses qui se trimballent sur le plateau de jeu sont représenté par de pions de formation, leurs détails d'unités étant caché dans le casier personnel de ce joueur.
L'explicatif des formations militaires du jeu (FMCTU et FMB) étant reprise sur ce lien.
En effet, votre infrastructure SOO vous permet de débloquer trois types d'unités militaires de type espionnage que sont; le satellite espion et l'avion espion des Forces de l'Armée de l'Air ainsi que la frégate furtive des Forces Navales.
Lors de cette même phase, ses trois unités vous permettront d'effectuer d'autres types d'actions d'espionnage que je nous dévoilerai pas ici.
Référez-vous au terme de chacune de ces unités dans l'appendice du jeu pour plus d'informations.
Nous avons besoin de ces renseignements, mettez votre manteau et vos lunettes noires, tentez de passer inaperçu et rapportez nous ces précieuses informations! Au boulot!