After : the Board Game : turn, phases and steps

AFTER : THE BOARD GAME : Game Turn (TDJ), Phases and Steps (Resume) / Tour de Jeu (TDJ), Phases et Etapes (Résumé):

English Description :

Roue de foir image
lancer de dé image
militaire camouflé image
relief carte de l'europe image
roue de foire image
image char d'assaut

UPDATED 18/09/2024.

To ensure that the game's mechanics are as varied as possible, and that each player has the opportunity to carry out numerous actions during his "turn", without keeping his neighbor waiting indefinitely, the game is structured in game turns (TDJ).
Each game turn (TDJ) is itself subdivided into 16 distinct, successive "phases" (some phases are themselves subdivided into stages).

 

The layout of the TDJ and its phases is always identical.
As always, play proceeds in a clockwise direction.

 

The "icing on the cake" is that certain phases can only be completed by a single player, known as the "active player".
This explains the existence of the "active player" counter in the game.
Each new player named "active player" will receive one at the start of the TDJ.
For the first TDJ of a game, the "game leader" is always the first player to be so designated.
At the start of each new TDJ, this title will change hands and a new player will be designated as such.

 

This is the player to the left of the previous "active player".

To indicate these successive changes of TDJ and phases, the "game leader" is provided with a game bar with movable "little notches".

In this way, all players have a direct overview of the status of the TDJ.

 

By way of example, here's a very brief summary of how a TDJ is played:

 

Assuming we're at the start of the 2nd TDJ of the game, the "active player" token is handed over to the player to the left of the previous "active player".
That's it!
And so we begin a new DST!

Phase 1.
This phase is for the "active player" only... so only he can carry out the actions in this phase.
Then we move on to phase 2.
This is the weather phase, which involves all players!
No action can be taken by any of the players; they may or may not be affected by the weather...
Players then enter phase 3.
This is the income phase (for all players).
The "active player" is the first to collect income, followed by the player to his left, and so on, ending with the last player.
Now that this phase is over, players can move on to phase 4 (for all players).
This is the phase for drawing resource GCC cards, with a few more "After" perhaps...
First player to collect (let's imagine he owns a country producing the resource indicated on the card drawn...) his income.
Then we move on to the next player, the one to his left.
We check his case, then move on to the player to his left, and so on until the last player completes the phase.
Etc ...

 

Here are the 16 different phases of a Game Turn (TDJ) (without going into all the details):

-Phase 1: (Active player only).
Active player counter.
Infrastructure effects for TDJ (VSI and various types).

-Phase 2: (For all players).
Weather.

-Phase 3: (For all players).
AFTER fixed income.

-Phase 4: (For all players).
Draw resource GCC cards.

-Phase 5: (For all players).
Draw and purchase territory CCG cards.

-Phase 6: (For all players).
Local or global events.

=>No events during the first Game Turn (TDJ).

-Phase 7: (For all players).
Purchase infrastructure(s) (INF).

-Phase 8: (For all players).
Automatic production of INF military unit GCC cards.

-Phase 9: (For all players).
Purchase military unit GCC cards.

-Phase 10: (For all players).
a)Diplomacy.

b)Transfer of funds.

-Phase 11: (Only "active player" first, or then the player with the "spy" counter).
Espionage.

-Phase 12: (Active player only).

a)Conventional nuclear bombardment (ATK2).

b) Basic conventional bombardment (ATK2).

c) Activation of other special ATK2 cases (drones, mines, RCMV, etc).

-Phase 13: (For all players).
Creation of "basic military formations" (FMB) and creation of military formations of a certain unit type (FMCTU).

-Phase 14: (Variable: Only "active player" or all players).

a)Application of effective resolutions of drone attacks, mines etc (ATK2) triggered in phase 12 (Active player only).
b)Movements to acquire city(ies) and/or territory(ies) by special ATK2 units (Active player only).
c)Movements of conventional ATK2 bombardment units and acquisition(s) of city(ies) or territory(ies) following their movements (Active player only).
d)Movements of other FMB and FMCTU formations (ATK1 type) (For all players).
e)Movements to acquire city(ies) or territory(ies) following ATK1 attack results from a previous TDJ.
f)Troop transports of all kinds (optional rule (for all players)).
g)Resolve paratroop landing transports and battles (optional rule (for all players)).

=>No movement allowed during the first game turn to enter or pass through territories not belonging to anyone.

-Phase 15: (For all players).

a)Resolution of ATK1 battles (paratroopers included but in normal combat).
b)Acquisition of territory(ies), city(ies) following ATK1 battles resolved in this phase 15.
c)Restoration and repair of military units.

-Phase 16: (For all players).

a)Verification of all types.

b)Obtained VP counts or final VP counts.

c)Various discussions.

 

For more information, please refer to the game rule book, appendix, the two combat systems booklets and examples ATK1 and ATK2, the events booklet in the game box or available in the Free Downloads section of the site.

 

Got a question?
Don't hesitate to ask it at the After : The Board Game : Game Rules page here.

image de dés

Description Française :

After : The Board Game image unité militaire
After : The Board Game image territoire
After : The Board Game image  carte ressource
image d'un silo
image périscope de sous-marins
image de centrale
image char assaut
image avion chasse
image bateau

UPDATED 31/01/2025.

Afin que les possibilités de mécanismes de jeu soient nombreuses et variées et que chaque joueur ai la possibilité d'effectuer de nombreuses actions durant son «tour, et ce sans faire attendre son voisin indéfiniment, le jeu se structure en tour de jeu (TDJ).

 

Chaque tour de jeu (TDJ) est :

-subdivisé en 16 phases successives et bien distinctes,

-chaque phase se subdivisant parfois encore elle même encore en étapes successives,

 

Le schéma d'un TDJ et de ses phases et étapes est toujours identique et immuable.

L'ensemble se jouant toujours dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant toujours par le joueur actif (à ne pas confondre avec le meneur de jeu dont les explications se situent sur ce lien).

 

Mais comment s'y retrouver dans un TDJ et comment définir clairement à tous les joueurs qu'un TDJ, qu'une phase ou qu'une étape se termine (Règle d'Or)?:

Le meneur de jeu possède dans son «arsenal» à côté de lui une petite barrette de jeu.

Ce dernier manipule tout simplement les petits crans de celle-ci au gré de votre partie.

L'ensemble des joueurs doivent toujours avoir à l’œil cette dernière afin de ne pas perdre «le fil» du TDJ.

D'où la question que vous vous posez sûrement ...

Comment un joueur déclare t-il aux autres qu'il vient de clôturer sa phase ou étape de ce TDJ?

Et bien ... c'est ici qu'intervient la Règle d'Or du jeu.

En effet, si vous venez de terminer votre phase ou étapes et que vous voulez passer la main au joueur suivant, il vous faut prononcer de manière très clair que vous avez terminer.

Cela peut-être «Youpla boum ... j'ai terminé!», «au suivant!», «Patatra ... c'est à toi!» tant que la confirmation est compréhensible et audible c'est état de fait est valable.

En tournois officiels, par-contre, seul la phrase: «j'ai terminé, c'est à vous/toi» est admise.

 

Joueur actif?:

Le joueur actif est tout simplement le premier joueur qui entame la première phase d'un TDJ.

Pour le premier TDJ de votre partie, notez que le meneur de jeu est toujours le premier joueur actif.

Cela explique l'existence du pion de joueur actif dans la boîte de jeu!

Quand un TDJ est terminé ce pion passe de mains et c'est le joueur se situant de l'actuel joueur actif qui le reçoit.

Le pion joueur actif passera donc de mains en mains tout au long de votre partie!

 

Descriptif résumé des 16 phases d'un tour de jeu (TDJ):

-Phase 1 : (Uniquement «joueur actif»).

Pion joueur actif.

Effets des infrastructures pour le TDJ (VSI d'abord puis autres types diverses).

 

-Phase 2 : (Pour tous les joueurs).

Météo.

 

-Phase 3 : (Pour tous les joueurs).

Revenus fixes «AFTERS».

 

-Phase 4 : (Pour tous les joueurs).

Tirage de cartes CCG de ressources.

 

-Phase 5 : (Pour tous les joueurs).

Tirage et achat de cartes CCG de territoires.

 

-Phase 6 : (Pour tous les joueurs).

Événements locaux ou mondiaux.

->Pas d'événement durant le premier TDJ.

 

-Phase 7 : (Pour tous les joueurs).

Achat d'infrastructures (INF).

 

-Phase 8 : (Pour tous les joueurs).

Production automatique de cartes CCG d'unités militaires d'INF.

 

-Phase 9 : (Pour tous les joueurs).

Achat de cartes CCG d'unités militaires.

 

-Phase 10 : (Pour tous les joueurs).

a)Diplomatie.

b)Transferts de fonds.

 

-Phase 11 : (Uniquement joueur actif tout d'abord ou ensuite le joueur qui possède le pion «espion»).

Espionnage.

 

-Phase 12 : (Uniquement joueur actif).

a)Bombardements conventionnels nucléaire (ATK2).

b)Bombardements conventionnels basique (ATK2).

c)Enclenchements des autres cas ATK2 spéciaux (drones, mines, RCMV, etc).

 

-Phase 13 : (Pour tous les joueurs).

Création de «formations militaires de base» (FMB) et création de formations militaires d'un certain type d'unités ( FMCTU).

 

-Phase 14 : (Variable :Uniquement joueur actif ou tous les joueurs).

a)Application des résolutions effectives des attaques de drones, mines, RCMV, etc (ATK2), enclenchées en phase 12 (Uniquement «joueur actif»).

b)Mouvements d'acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) par les unités ATK2 spéciales (Uniquement «joueur actif»).

c)Mouvements des unités de bombardement conventionnel de type ATK2 et acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s), suite à leurs mouvements (uniquement «joueur actif»).

d)Mouvements des autres formations FMB et FMCTU (de type ATK1) (Pour tous les joueurs).

e)Mouvements d'acquisition de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) suite aux résultats d'attaques ATK1 d'un TDJ précédent.

f)Transport de troupes en tous genres (TM) (règle optionnelle (OGR)).

g)Résolution des transport(s) (TM) de débarquement(s) des parachutistes et de leurs combats (règle optionnelle (OGR)).

->Aucun mouvement n'est permis durant le premier TDJ pour entrer ou passer à travers des territoires n'appartenant à personne.

 

-Phase 15 : (Pour tous les joueurs).

a)Résolution des combats de type ATK1 (parachutistes inclus mais en combat normal).

b)Acquisition de territoire(s), ville(s), base(s) militaire(s) suite aux combats ATK1 résolus de cette phase 15.

c)Rétablissement ou réparation des unités militaires.

 

-Phase 16 : (Pour tous les joueurs).

Fin du TDJ.

a)Vérifications de tous types.

b)Discussions diverses.

c)Vérification des conditions de fin de partie.

 

Les détails explicatifs de chaque phase d'un TDJ sont détaillés dans le point 6D des règles du jeu ici.

Votre carnet de gestion personnel contient également ce résumé de tour de jeu (TDJ).

 

Exemple de déroulement d'un Tour de jeu (TDJ):

En imaginant, que nous sommes au début du deuxième TDJ de la partie, le pion joueur actif est remis au joueur se situant à la gauche du précédent joueur actif.

Voilà qui est fait !

On débute donc ce nouveau TDJ (sans oublier d'appliquer notre Règle d'Or quand chaque joueur à terminé de jouer (cfr ci-dessus)) !

 

Phase 1.

Phase uniquement destinée uniquement au joueur actif... donc il n'y a que lui qui puisse effectuer les actions de cette phase.

On passe donc à la phase 2.

C'est phase météo qui implique tous les joueurs!

Aucunes actions ne peut-être entreprise par ces derniers, ils subissent ou ne subissent pas les affres de cette dernière...

Les joueurs entament ensuite la phase 3.

C'est la phase revenus (pour tous les joueurs).

Le joueur actif est donc le premier à percevoir ses revenus puis le joueur situé à sa gauche et ainsi de suite en terminant par le dernier joueur de la table.

Cette phase est donc terminée, les joueurs peuvent donc passer à la phase 4 (pour tous les joueurs).

Il s'agit de la phase de tirage des cartes à jouer de ressources, quelques «After» en plus peut-être?...

Premier joueur à percevoir (imaginons que ce dernier possède un territoire produisant la ressource indiquée sur la carte tirée...) ses revenus est le joueur actif.

Ensuite, on passe au joueur suivant, celui situé à sa gauche.

On vérifie son cas de figure pour ses revenus de cartes de ressources puis l'on passe au joueur qui se situe à sa gauche et ainsi de suite jusqu'au dernier afin que le phase se termine.

etc ...

 

Une question ?

N'hésitez-pas à la poser dans notre formulaire de la page After : The Board Game : Game Rules ici.