AFTER : THE BOARD GAME.

GAME TURN (TDJ) PHASES & STEPS (RESUME) :

TOUR DE JEU (TDJ) PHASES ET ETAPES (RESUME) :

Game Turn
Game Turn

ENGLISH TEXT :

 

UPDATED 18/09/2024.

To ensure that the game's mechanics are as varied as possible, and that each player has the opportunity to carry out numerous actions during his "turn", without keeping his neighbor waiting indefinitely, the game is structured in game turns (TDJ).
Each game turn (TDJ) is itself subdivided into 16 distinct, successive "phases" (some phases are themselves subdivided into stages).

 

The layout of the TDJ and its phases is always identical.
As always, play proceeds in a clockwise direction.

 

The "icing on the cake" is that certain phases can only be completed by a single player, known as the "active player".
This explains the existence of the "active player" counter in the game.
Each new player named "active player" will receive one at the start of the TDJ.
For the first TDJ of a game, the "game leader" is always the first player to be so designated.
At the start of each new TDJ, this title will change hands and a new player will be designated as such.

 

This is the player to the left of the previous "active player".

To indicate these successive changes of TDJ and phases, the "game leader" is provided with a game bar with movable "little notches".

In this way, all players have a direct overview of the status of the TDJ.

 

By way of example, here's a very brief summary of how a TDJ is played:

 

Assuming we're at the start of the 2nd TDJ of the game, the "active player" token is handed over to the player to the left of the previous "active player".
That's it!
And so we begin a new DST!

Phase 1.
This phase is for the "active player" only... so only he can carry out the actions in this phase.
Then we move on to phase 2.
This is the weather phase, which involves all players!
No action can be taken by any of the players; they may or may not be affected by the weather...
Players then enter phase 3.
This is the income phase (for all players).
The "active player" is the first to collect income, followed by the player to his left, and so on, ending with the last player.
Now that this phase is over, players can move on to phase 4 (for all players).
This is the phase for drawing resource GCC cards, with a few more "After" perhaps...
First player to collect (let's imagine he owns a country producing the resource indicated on the card drawn...) his income.
Then we move on to the next player, the one to his left.
We check his case, then move on to the player to his left, and so on until the last player completes the phase.
Etc ...

 

Here are the 16 different phases of a Game Turn (TDJ) (without going into all the details):

-Phase 1: (Active player only).
Active player counter.
Infrastructure effects for TDJ (VSI and various types).

-Phase 2: (For all players).
Weather.

-Phase 3: (For all players).
AFTER fixed income.

-Phase 4: (For all players).
Draw resource GCC cards.

-Phase 5: (For all players).
Draw and purchase territory CCG cards.

-Phase 6: (For all players).
Local or global events.

=>No events during the first Game Turn (TDJ).

-Phase 7: (For all players).
Purchase infrastructure(s) (INF).

-Phase 8: (For all players).
Automatic production of INF military unit GCC cards.

-Phase 9: (For all players).
Purchase military unit GCC cards.

-Phase 10: (For all players).
a)Diplomacy.

b)Transfer of funds.

-Phase 11: (Only "active player" first, or then the player with the "spy" counter).
Espionage.

-Phase 12: (Active player only).

a)Conventional nuclear bombardment (ATK2).

b) Basic conventional bombardment (ATK2).

c) Activation of other special ATK2 cases (drones, mines, RCMV, etc).

-Phase 13: (For all players).
Creation of "basic military formations" (FMB) and creation of military formations of a certain unit type (FMCTU).

-Phase 14: (Variable: Only "active player" or all players).

a)Application of effective resolutions of drone attacks, mines etc (ATK2) triggered in phase 12 (Active player only).
b)Movements to acquire city(ies) and/or territory(ies) by special ATK2 units (Active player only).
c)Movements of conventional ATK2 bombardment units and acquisition(s) of city(ies) or territory(ies) following their movements (Active player only).
d)Movements of other FMB and FMCTU formations (ATK1 type) (For all players).
e)Movements to acquire city(ies) or territory(ies) following ATK1 attack results from a previous TDJ.
f)Troop transports of all kinds (optional rule (for all players)).
g)Resolve paratroop landing transports and battles (optional rule (for all players)).

=>No movement allowed during the first game turn to enter or pass through territories not belonging to anyone.

-Phase 15: (For all players).

a)Resolution of ATK1 battles (paratroopers included but in normal combat).
b)Acquisition of territory(ies), city(ies) following ATK1 battles resolved in this phase 15.
c)Restoration and repair of military units.

-Phase 16: (For all players).

a)Verification of all types.

b)Obtained VP counts or final VP counts.

c)Various discussions.

 

For more information, please refer to the game rule book, appendix, the two combat systems booklets and examples ATK1 and ATK2, the events booklet in the game box or available in the Free Downloads section of the site.

FRENCH TEXT :

 

UPDATED 18/09/2024.

Afin que les possibilités de mécanismes de jeu soient nombreuses et variées et que chaque joueur ai la possibilité d'effectuer de nombreuses actions durant son «tour», et ce sans faire attendre son voisin indéfiniment, le jeu se structure en tour de jeu (TDJ).

Chaque tour de jeu (TDJ) est, lui-même, subdivisé en 16 «phases» successives et bien distinctes (certaines phases se subdivisant elles mêmes en étapes).

 

Le schéma de ce TDJ et de ses phases est toujours identique.

L'ensemble se jouant comme de coutume dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

"Cerise sur le gâteau", certaines phases ne pourront être effectuées que par un seul joueur nommé «joueur actif».

Ceci explique l'existence dans le jeu du pion de «joueur actif»

Chaque nouveau joueur nommé «joueur actif» le recevra en début de TDJ.

Pour le premier TDJ d'une partie, le «meneur de jeu» est toujours le premier joueur a être désigné ainsi.

A chaque début de nouveau TDJ, ce titre changera de main et un nouveau joueur sera désigné comme tel.

 

Il s'agit du joueur situé à gauche du précédent «joueur actif».

 

Pour indiquer ces changements successifs de TDJ et de phases, une barrette de jeu à «petits crans» mobiles est à la disposition du «meneur de jeu».

Ainsi tous les joueurs auront un aperçu direct de l'état d'avancement du TDJ.

 

Voici donc à titre d'exemple un très court résumé descriptif du déroulement d'un TDJ :

En imaginant, que nous sommes au début du 2ème TDJ de la partie, le pion «joueur actif» est remis au joueur se situant à gauche du précédent «joueur actif».

Voilà qui est fait !

On débute donc un nouveau TDJ !

 

Phase 1.

Phase uniquement destinée uniquement au «joueur actif»... donc il n'y a que lui qui puisse effectuer les actions de cette phase.

On passe donc à la phase 2.

C'est phase météo qui implique tous les joueurs !

Aucunes actions ne peut-être entreprise par ces derniers, ils subissent ou ne subissent pas les affres de cette dernière...

Les joueurs entament ensuite la phase 3.

C'est la phase revenus (pour tous les joueurs).

Le «joueur actif» est le premier à percevoir ses revenus puis le joueur situé à sa gauche et ainsi de suite en terminant par le dernier joueur.

Cette phase est donc terminée, les joueurs peuvent donc passer à la phase 4 (pour tous les joueurs)

C'est la phase de tirage des cartes CCG de ressources, quelques «After» en plus peut-être...

Premier joueur à percevoir (imaginons qu'il possède un pays produisant la ressource indiquée sur la carte tirée...) ses revenus.

Ensuite, on passe au joueur suivant, celui situé à sa gauche.

On vérifie son cas de figures puis on passe au joueur situé à sa gauche et ainsi de suite jusqu'au dernier afin que le phase se termine.

Etc...

 

Voici à présent les 16 différentes phases d'un TDJ (sans y être entrer dans tous les détails) :

-Phase 1: (Uniquement «joueur actif»).

Pion joueur actif.

Effets des infrastructures pour le TDJ (VSI et types diverses).

-Phase 2: (Pour tous les joueurs).

Météo.

-Phase 3: (Pour tous les joueurs).

Revenus fixes AFTER.

-Phase 4: (Pour tous les joueurs).

Tirage de cartes CCG de ressources.

-Phase 5: (Pour tous les joueurs).

Tirage et achat(s) de carte(s) CCG de territoire(s).

-Phase 6: (Pour tous les joueurs).

Événements locaux ou mondiaux.

=>Aucun événement durant le premier TDJ.

-Phase 7: (Pour tous les joueurs).

Achat(s) d'infrastructure(s) (INF).

-Phase 8: (Pour tous les joueurs).

Production automatique de cartes CCG d'unités militaires d'INF.

-Phase 9: (Pour tous les joueurs).

Achat de cartes CCG d'unités militaires.

-Phase 10: (Pour tous les joueurs).

a)Diplomatie.

b)Transfert de fonds.

-Phase 11: (Uniquement «joueur actif» tout d'abord ou ensuite le joueur qui possède le pion «espion»).

Espionnage.

-Phase 12: (Uniquement «joueur actif»).

a)Bombardements conventionnels nucléaire (ATK2).

b)Bombardements conventionnels basique (ATK2).

c)Enclenchements des autres cas ATK2 spéciaux (drones, mines, RCMV, etc).

-Phase 13: (Pour tous les joueurs).

Création de «formations militaires de base» (FMB) et création de formations militaires d'un certain type d'unité ( FMCTU).

-Phase 14: (Variable :Uniquement «joueur actif» ou tous les joueurs).

a)Application des résolutions effectives des attaques de drones, mines etc (ATK2) enclenchées en phase 12 (Uniquement «joueur actif»).

b)Mouvements d'acquisition(s) de ville(s) et / ou territoire(s) par les unités ATK2 spéciales (Uniquement «joueur actif»).

c)Mouvements des unités de bombardement conventionnel de type ATK2 et acquisition(s) de ville(s) ou territoire(s) suite à leurs mouvements (Uniquement «joueur actif»).

d)Mouvements des autres formations FMB et FMCTU (de type ATK1) (Pour tous les joueurs).

e)Mouvements d'acquisition de ville(s) ou territoire(s) suite aux résultats d'attaques ATK1 d'un TDJ précédent.

f)Transport de troupes en tous genres (règle optionnelle (pour tous les joueurs)).

g)Résolution des transports de débarquements des parachutistes et de leurs combats (règle optionnelle (pour tous les joueurs)).

=>Pas de mouvements permis durant le premier TDJ pour entrer ou passer à travers des territoires n'appartenant à personne.

-Phase 15: (Pour tous les joueurs).

a)Résolution des combats de type ATK1 (parachutistes inclus mais en combat normal).

b)Acquisition de territoire(s), ville(s) suite aux combats ATK1 résolus de cette phase 15 (Pour tous les joueurs).

c)Rétablissement et réparation des unités militaires.

-Phase 16: (Pour tous les joueurs).

a)Vérification de tous types.

b)Comptages des VP obtenus ou comptages des VP finaux.

c)Discussions diverses.

 

Pour plus d'informations, référez-vous au livre de règles de jeu, appendice, aux deux livrets de systèmes de combat et exemples ATK1 et ATK2, au livret des événements dans la boîte de jeu ou disponibles dans la section Free Downloads du site.